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    《天命奇御》制作人專訪:深入解析游戲研發的背后

    發布時間:2018/08/09 16:03:50 來源:TGBUS編譯 作者:章魚上校

    由甲山林娛樂研發的武俠游戲新作《天命奇御》于8月8日在各平臺發售。游戲一經發售,無論是在Steam上還是WeGame上,《天命奇御》都得到了玩家們非常高的評價。

    這一款主打自由探索、即時戰斗,廣受好評的新作是如何制作的呢,此前游戲制作團隊接受了巴哈姆特 GNN 專訪,針對研發團隊、游戲背景、游戲系統研發想法等深入剖析,以下為訪談摘要整理:

    問:《天命奇御》是甲山林娛樂首次推出的大規模 PC 單機游戲,可以透露《天命奇御》立案的契機是什么?有沒有背后的故事可以分享?

    答:對我們團隊內的許多人而言,武俠游戲在我們的游戲人生中占有特殊的地位,記得那段武俠單機游戲盛行的歲月,象是《武林群俠傳》、《金庸群俠傳》、《絕代雙驕》等游戲都非常出色。最難忘的每當這些游戲上市時,跟志同道合的朋友一同買了游戲后,隨著劇情起伏,受到角色的悲歡離合而感動,甚至為了解開劇情結局之謎而廢寢忘食。因此當獲得甲山林機構的支持,有機會制作單機游戲時,武俠題材就在我們心里縈繞不去,也成為我們立案的契機。

    問:《天命奇御》為 3D 武俠游戲,市場上已經有許多知名的武俠單機游戲,可以談談這款與其他作品相較,研發團隊覺得最值得強調的游戲特色為何?

    答:游戲采取實時戰斗游戲類型,我們希望戰斗時不要流于復雜的操作方式,但卻保有策略游戲的攻防應對及動作游戲的打擊快感。所以在游戲中每一種套路都有自身的獨特性,每一種招式又分別有各自的性質,玩家可依著自己的習慣自由選擇攻略方式。

    《天命奇御》是采多線式自由進行章節主線,藉由深度主線劇情結合高自由度選擇,在各種任務與事件的抉擇中,不會有一定的劇情結局,而多線之間交錯出的多重結局,這些全都由游戲中的「抉擇」決定。

    另外,游戲是以「出示」機制為主而成的推理主體玩法,在任務中加入推理要素讓玩家推斷該出示什么來解決問題,并根據選擇機制來發掘的隱藏的要素,而在合宜時刻的「出示」甚至可阻止戰斗、開啟隱藏的事件。

    還有,游戲采取「八卦」判定機制而出現的分支方式。游戲中獨創「八卦」配點,八卦的構成會影響到各方面的基本能力,不同配點的玩家,會發現因為特定數值不足而錯過另一個發展,或是得到出奇不意的發展。

    奇遇也是另一個重要的內容,玩家在游戲中可能因為某個八卦配點足夠、前段任務的選擇、出示了某些特定道具,在出其不意的地方開啟意想不到的任務或劇情。

    其實游戲中我們希望把「嘗試探索」最大化,剛剛提過的「八卦」與「出示」就是追求這個目標下的產物!探索是游戲體驗中相當好玩的一個環節,但是如果不同的嘗試影響不大這些機制就沒有太大意義了,因此我們必須試著針對各種嘗試做出一定程度的不同影響。

    「出示」物品給NPC,有機會能夠觸發新劇情任務

    「八卦」配點將影響游戲發展,可能開啟隱藏任務

    問:可以談談研發團隊的背景嗎?過去曾經開發過什么樣的武俠類型游戲嗎?在開發《天命奇御》有沒有遇到什么樣的挑戰,若有又是如何克服的?

    答:研發團隊網羅《萬王之王》、《天之痕 Online》、《仙劍奇俠傳 Online》、《武林群俠傳》、《童話 Online》、《功夫全明星》、《仲裁英雄》、《決戰金光-史艷文傳奇》、《聚爆》等知名作品核心人員。

    由于我們的研發團隊來自四面八方,有機會汲取更多經驗,但也需要大量的溝通取得共識。例如對某些角色的見解跟發展想法不同,我們會盡量花時間溝通跟取舍。此外,游戲進行時的順暢度跟合理性問題,也是一大挑戰。其實我們就任務作了不少版本的更動跟調整,有時候測試起來覺得不合適,雖然架構不動,但劇本跟任務就會重新調整,當然也伴隨著許多相關問題需要被解決(笑)。

    問:研發團隊當初為什么會想要以北宋為背景?這個朝代對研發團隊有什么特別深刻的印象或者意義?在不劇透的情況下,可以透露一下故事要講述的是什么樣的主軸或探討什么樣的關鍵字嗎?

    答:這次選擇時空背景是近宋代,主要這是個挺有趣的時代,宋朝的特點是處于亂世中的盛世,宋、金、遼、西夏等多個政治勢力并存,個人的經歷和家國天下的沉浮很容易聯系起來,武俠人物更易于接近「俠之大者,為國為民」。對我們來說,亂世中的武俠門派更加百花齊放,讓我們更有機會發揮想象力,為喜愛武俠的玩家帶來耳目一新的感覺。

    開案之初,我們就在思索人的命運究竟為何?人生許多際遇跟抉擇是否影響了既定軌道?而經由這樣的發想后,「天命」、「奇御」的概念就逐漸產生了。同時這四個字也成了游戲的兩大核心主軸。在游戲中透過抉擇跟養成,每個人都可以開創自己的天命。而每次的抉擇,又可能影響游戲中的奇遇,只要多留心游戲中的蛛絲馬跡,每個人都可以駕馭自己的發展方向。

    問:由于時空背景設定,所以有玩家猜測游戲角色與真實歷史人物后代有關,研發團隊可以透露游戲會有歷史人物出現或有關嗎?

    答:我們認為相較于虛構架空的時代,有歷史背景的世界觀會比較容易有代入感,玩家也容易理解,就像金庸的作品許多取材于正史背景,容易引起共鳴。因此,這次我們在游戲的背景上借用了一段歷史上有名的變故,參考了許多稗官野史,融合了我們對這個時代故事的想象,進而創造了這段虛構的故事。在故事的發展中,的確會有部分歷史人物跟著劇情發展而出場,這部分就有待玩家到游戲中發掘了。

    問:游戲設計在創角時有批命,然后又有參考易經的六十四卦的八卦養成系統,研發團隊本身就對命格與易經很有興趣嗎?像批命這個如果有機會創過「命超好、超優勢」的角色(例如輸入制作人的名字)嗎?易經六十四卦當初在設計時,是怎樣融入游戲運用又不會讓玩家覺得太過復雜呢?

    答:八卦是《易經》的基本概念,可代表一切自然現象的動靜狀態,八卦的項目組合,更代表了古代中國的天文地理哲學等文化思想,其理論廣義來說還涉及到傳統武術、音樂等各方面,在團隊中的確有成員略有涉獵。但對于很多人來說八卦是艱深難懂的,這次我們引用八卦,除了能更貼近中國古代的背景,并結合一般游戲中相類似的屬性、升階概念,例如干代表生命、坤代表內力,獲得八卦點數后可用來升階等方式,來讓玩家容易理解八卦的象征意義。除此之外,我們再引用類似六十四卦組合,讓玩家可自由搭配內外卦的組合方式,使得戰斗更加有特色。

    至于是否有特殊好命的設定?我們的批命絕對是公平的(笑),就請玩家到游戲中好好試試囉。

    八卦系統讓玩家可自由搭配內外卦組合,使戰斗更加有特色

    問:可以談談決定采用實時戰斗系統的想法嗎?

    答:做為一款新 IP,要如何快速取得目標客群的目光焦點,以及劃分出與市面上國產武俠、仙俠游戲的差異性是當時最重要的課題,所以一開始我們就決定不做回合與戰棋制,這算是整體團隊上的共識,也因此團隊中的戰斗企劃在這方面花費了不少時間去做各方面的相關嘗試。

    早期的研發版本戰斗節奏是比較緩慢的,當時設計重心注重的是招式的形象與意境,因此在發招的前置動作都較長,不過并非純 ARPG 卻可讓玩家自由發招的前提下,戰斗節奏過慢進行戰斗時打起來就不夠爽快。

    因此在研發中期在設計方針上重新審視戰斗節奏,并將設計重心改為套路特色并將武器的差異性區別開來后,大刀闊斧將當時已經設計好的懸河劍法以及幻波渾圓掌全數打掉重新設計制作。

    雖然在表現面上許多招式舍棄了蓄氣或是意境上的表現,但由于套路差異性以及部分快招的交叉輔助下,團隊與測試人員在戰斗上的節奏與流暢度上是比較符合需求,段數連接與打擊感也較能被接受。

    實時戰斗遇到的挑戰莫過于打擊感與流暢度,在研發流程上以流暢度為主,打擊感為輔。但礙于初期戰斗系統的程序核心架構當初并沒有針對太過度ARPG的要素進行設計,因此在戰斗系統翻修時,我們遇到最大的挑戰就是要在既有核心架構上重新增加功能,并在更動最少修改作業下達到預期效果。

    團隊在戰斗節奏上做了大幅度調動,讓實時戰斗的打擊感與流暢度更好

    問:藏墨劍法影片公開后,許多玩家都對于劍法結合如同灑墨般意境的呈現印象深刻,而象是主角在使用無慘等刀法時也有豐富的光影效果,可以談談當初是如何想到這樣呈現的呢?

    答:我們深知武俠游戲客群對于真實度這件事情是非常講究的。不過《天命奇御》的游戲視角屬上帝視角,敵人與玩家在整體畫面呈現的比例是較小,如果在進行游戲的視覺反饋太少反而對游戲本身不是一件好事情,因此我們做了大膽的嘗試,在傳統武俠游戲賦予了較夸張的特效,借以讓玩家有較良好的游戲反饋。

    弒魂刀法的設計是一套虛構的套路,刀法套路在攻擊設定上是起手式較慢,不過威力較大,相對內力也消耗就多的武器套路,而在招式設計的特效呈現,在進行企劃時會將核心動作與攻擊方式以文字和參考影片、圖片提供給特效美術,并相信同事的專業放手讓他們自由去設計,因此有時候雖然設計出來與當初企畫的有所出入但卻有了相輔相成的效用,比當初文字企劃設計的還要更好。

    在特效的設計上主要是依照企劃面設計的「攻擊碰撞范圍」為主要依據,所以大多數有特效掃蕩的區域都算是攻擊有效區域。

    藏墨劍法主要設計以書法為主,這是中國文化傳統美德,將書法的橫、豎、撇、點、捺、豎勾融入劍法設計,雖然有些招式還是很脫離真實度,例如墨水地雷招式和墨水刀波,但由于在故事當中是屬于最強武學及劍法,因此必須將所有武器套路的長處集一身,我們將此套路設計為全方位攻擊套路。

    藏墨劍法設計團隊嘗試融入書法和特效,是游戲中的最強武學

    問:游戲強調各種機緣奇遇,到底有多少呢?有沒有研發團隊比較印象深刻或有趣的機緣奇遇可以跟玩家分享?

    答:游戲中的機緣奇遇是無所不在的,多方探索嘗試是游戲體驗中相當好玩的一個環節,我們一直試著針對各種嘗試做出一定程度的不同影響,希望玩家能處處留心游戲中的一些「訊息」提示,這些訊息或許就是游戲中一段奇遇的開展。關于這些機緣奇遇,我們的劇情企劃花了很多時間,在場景中安排許多令人印象深刻的巧思,等待玩家去挖掘。例如:在杭州城內的路人,如果沒注意他嘮嘮叨叨的絮語,就探聽不到傳聞,不知道其后續開展的任務,竟關乎某門派的興亡。又如在路旁的乞丐,如果八卦養成不夠,不能適時的大發憐憫之心,一不小心就錯失了非常重要的劇情。

    問:游戲采取多線主線劇情,可以透露分歧的主要因素會是什么呢?如果能透露的話,大概有多少結局等待玩家去探索呢?會有所謂 Bad End 或 Happy End 之類的分別嗎?

    答:游戲是深度主線劇情結合高自由度選擇,在各種任務與事件的抉擇中,不會有一定的劇情結局,而多線之間交錯出的多重結局,這些全都由游戲中的「抉擇」決定。也就是說,玩家在游戲中遇到的每個角色,都會根據玩家的抉擇,而有不同的發展,例如:在游戲中玩家因緣際會遇到某個角色,在過程可能「忽略」了某些訊息或做了不同抉擇,接下來該角色的后續發展就被玩家錯過。再例如沒有繼續跟女主角發展感情,后續可能就錯過跟女主角的最后結局。不同角色的為惡、為善也都在玩家的一念之間,導出不同的結局。

    至于會不會有所謂 Bad End 與 Happy End,任何機緣都有可能,這都端看玩家選擇。

    玩家選擇發展哪些劇情,將會影響游戲結局

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